← Volver a resultados
Ficha bibliográfica · Consulta y acceso
Artículo

Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Indahnya Keberagaman Ritual dan Kepercayaan Kelas XI SMA Negeri 1 Ampel

Sujiono Sujiono · Universitas Nusantara PGRI Kediri · 2026

Acceso abierto al texto completo
Lectura rápida. Revisá los datos básicos del recurso y luego accedé al contenido desde el botón principal. En esta ficha solo se muestra la información necesaria para identificar la obra, citarla y abrirla.

Acceso al recurso

Entrá al contenido desde la opción principal o elegí otra fuente disponible.

Acceso principal

Acceso abierto al texto completo

Texto completo identificado como acceso abierto.
Abrir texto

Resumen

Descripción general del contenido del recurso.

Penelitian bertujuan untuk menganalisis penerapan gamifikasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI materi Indahnya Keberagaman Ritual dan Kepercayaan. Jenis penelitian tindakan kelas. Tempat pelaksanaan penelitian di SMAN 1 Ampel Boyolali Jawa Tengah. Subjek dalam penelitian yaitu siswa kelas XI SMAN 1 Ampel Boyolali yang berjumlah 17 siswa dan guru Pendidikan Agama Buddha dan Budi Pekerti. Teknik pengambilan sampel menggunakan prosedur purposif. Teknik pengumpulan data melalui pengamatan, wawancara, dokumen, tes. Validitas data menggunakan triangulasi dan review informan kunci. Penelitian ini menggunakan trianggulasi yaitu triangulasi sumber dan triangulasi metode. Analisis data yang dipergunakan dalam penelitian ini yaitu teknik analitis deskriptif dan teknik analisis kritis. Hasil penelitian penerapan gamifikasi efektif meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Indahnya Keberagaman Ritual dan Kepercayaan. Sebelum diterapkan gamifikasi diperoleh nilai rata-rata 72,53. Pembelajaran siklus 1 dengan menerapkan gamifikasi. Hasil nilai rata-rata siklus 1 yaitu 80,18. Pembelajaran siklus 1 terjadi peningkatan rata-rata 7,65 jika dibandingkan pra siklus. Nilai rata-rata siklus 2 yaitu 88,12. Peningkatan hasil belajar siklus 2 yaitu 7,94.

Cómo citar

Elegí el formato que necesitás y copiá la referencia al portapapeles.

APA 7

Sujiono, S. (2026). Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Indahnya Keberagaman Ritual dan Kepercayaan Kelas XI SMA Negeri 1 Ampel. https://doi.org/10.29407/jsp.v9i1.1455

MLA

Sujiono, Sujiono. "Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Indahnya Keberagaman Ritual dan Kepercayaan Kelas XI SMA Negeri 1 Ampel." 2026. https://doi.org/10.29407/jsp.v9i1.1455.

Chicago

Sujiono, Sujiono. 2026. "Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Indahnya Keberagaman Ritual dan Kepercayaan Kelas XI SMA Negeri 1 Ampel.". https://doi.org/10.29407/jsp.v9i1.1455.

Harvard

Sujiono, S. 2026, Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Indahnya Keberagaman Ritual dan Kepercayaan Kelas XI SMA Negeri 1 Ampel, Universitas Nusantara PGRI Kediri, available at: https://doi.org/10.29407/jsp.v9i1.1455 [Accessed 29 Jun. 2026].

Compartir e imprimir

Guardá la ficha, copiá su enlace permanente o imprimila como PDF.

Exportar referencia

Si usás un gestor bibliográfico, podés exportar el registro en los formatos más comunes.

Detalles del recurso

Información bibliográfica útil para confirmar que se trata del material correcto.

Título
Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Indahnya Keberagaman Ritual dan Kepercayaan Kelas XI SMA Negeri 1 Ampel
Autor / colaboradores
Sujiono Sujiono
Editorial
Universitas Nusantara PGRI Kediri
Año de publicación
2026
ISSN
2807-2790
ISSN
2807-2790
Idioma
eng

Materias

Explorá otros recursos relacionados a partir de estas materias.

Copiado