Back to results
Bibliographic record · Consultation and access
Artículo

Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Indahnya Keberagaman Ritual dan Kepercayaan Kelas XI SMA Negeri 1 Ampel

Sujiono Sujiono · Universitas Nusantara PGRI Kediri · 2026

Open-access full text
Quick overview. Review the resource’s basic details, then access the content using the main button. This page shows only the information needed to identify, cite, and open the work.

Resource access

Open the content from the main option or choose another available source.

DOAJ DOAJ Articles
Entrar por DOAJ
Main access

Open-access full text

Texto completo identificado como acceso abierto.
Open text

Summary

Descripción general del contenido del recurso.

Penelitian bertujuan untuk menganalisis penerapan gamifikasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI materi Indahnya Keberagaman Ritual dan Kepercayaan. Jenis penelitian tindakan kelas. Tempat pelaksanaan penelitian di SMAN 1 Ampel Boyolali Jawa Tengah. Subjek dalam penelitian yaitu siswa kelas XI SMAN 1 Ampel Boyolali yang berjumlah 17 siswa dan guru Pendidikan Agama Buddha dan Budi Pekerti. Teknik pengambilan sampel menggunakan prosedur purposif. Teknik pengumpulan data melalui pengamatan, wawancara, dokumen, tes. Validitas data menggunakan triangulasi dan review informan kunci. Penelitian ini menggunakan trianggulasi yaitu triangulasi sumber dan triangulasi metode. Analisis data yang dipergunakan dalam penelitian ini yaitu teknik analitis deskriptif dan teknik analisis kritis. Hasil penelitian penerapan gamifikasi efektif meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Indahnya Keberagaman Ritual dan Kepercayaan. Sebelum diterapkan gamifikasi diperoleh nilai rata-rata 72,53. Pembelajaran siklus 1 dengan menerapkan gamifikasi. Hasil nilai rata-rata siklus 1 yaitu 80,18. Pembelajaran siklus 1 terjadi peningkatan rata-rata 7,65 jika dibandingkan pra siklus. Nilai rata-rata siklus 2 yaitu 88,12. Peningkatan hasil belajar siklus 2 yaitu 7,94.

How to cite

Elegí el formato que necesitás y copiá la referencia al portapapeles.

APA 7

Sujiono, S. (2026). Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Indahnya Keberagaman Ritual dan Kepercayaan Kelas XI SMA Negeri 1 Ampel. https://doi.org/10.29407/jsp.v9i1.1455

MLA

Sujiono, Sujiono. "Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Indahnya Keberagaman Ritual dan Kepercayaan Kelas XI SMA Negeri 1 Ampel." 2026. https://doi.org/10.29407/jsp.v9i1.1455.

Chicago

Sujiono, Sujiono. 2026. "Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Indahnya Keberagaman Ritual dan Kepercayaan Kelas XI SMA Negeri 1 Ampel.". https://doi.org/10.29407/jsp.v9i1.1455.

Harvard

Sujiono, S. 2026, Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Indahnya Keberagaman Ritual dan Kepercayaan Kelas XI SMA Negeri 1 Ampel, Universitas Nusantara PGRI Kediri, available at: https://doi.org/10.29407/jsp.v9i1.1455 [Accessed 7 Aug. 2026].

Share and print

Save the record, copy its permanent link, or print it as a PDF.

Export reference

You can export the record in common formats for use in a reference manager.

Resource details

Bibliographic information to help confirm that this is the correct material.

Title
Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Indahnya Keberagaman Ritual dan Kepercayaan Kelas XI SMA Negeri 1 Ampel
Author / contributors
Sujiono Sujiono
Publisher
Universitas Nusantara PGRI Kediri
Publication year
2026
ISSN
2807-2790
ISSN
2807-2790
Language
English

Subjects

Explore related resources through these subjects.

Copied